Pezzo | Pedone | Cavallo | Alfiere | Torre | Donna | Re |
Simbolo | ||||||
Quantità iniziale | 8 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può andare a occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento; può invece muoversi su una casa occupata da un pezzo avversario, effettuando in tal caso una “cattura”, cioè eliminando (“mangiando”) dalla scacchiera il pezzo nemico e prendendo il suo posto. Si dice che un pezzo “attacca” o “minaccia” una casa se esso può muoversi su di essa.
L‘alfiere può muoversi su una qualunque casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d’arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Ciascun alfiere non cambia mai il colore delle case su cui si muove: per questo i giocatori parlano di alfieri “campochiaro” o “camposcuro” a seconda del colore delle case in cui si trovano.
La torre può muoversi su una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d’arrivo non sia occupata da un pezzo amico. La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco, che sarà descritta più avanti.
La donna è il pezzo più potente di tutti e combina le mosse dell’alfiere con quelle della torre, potendo quindi muoversi su tutte le case della stessa traversa, della stessa colonna o della stessa diagonale della casa su cui si trova[24]. A differenza della torre, tuttavia, non può prendere parte all’arrocco.
Il cavallo può muoversi su una delle case a lui più vicine che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle diagonali passanti per la sua casa di partenza. Un cavallo al centro della scacchiera ha a disposizione otto case (“rosa di cavallo”) verso le quali muoversi, mentre se si trova al bordo la sua mobilità è ridotta a quattro o tre case e se si trova in un angolo a due. Il movimento del cavallo può essere immaginato come la somma di uno spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due o viceversa, descrivendo una “L”. Il cavallo è inoltre l’unico pezzo che, nei suoi movimenti, può attraversare anche caselle già occupate da altri pezzi: si dice che può “saltare”. Si noti che a ogni mossa il cavallo cambia il colore della casa in cui si trova.
Il pedone segue regole di movimento leggermente più complesse:
alla sua prima mossa, ossia quando parte dalla posizione iniziale, ciascun pedone può muovere di una oppure due case in avanti, a scelta del giocatore, a patto che la casa di destinazione ed eventualmente la casa saltata siano libere. Nelle sue mosse successive il pedone può avanzare solo di una casa per mossa, a patto che questa sia libera. A differenza degli altri pezzi, non può muovere all’indietro;
il pedone è l’unico pezzo che cattura in maniera differente da come muove. Può catturare un pezzo nemico solo se si trova su una delle due case poste diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza (vedi diagramma), ma non può né muovere in tali case se esse sono libere né catturare i pezzi che si trovano nelle case che ha di fronte;
quando, eseguendo la sua prima mossa di due case in avanti, il pedone viene a trovarsi di fianco a un pedone avversario, quest’ultimo può alla mossa successiva catturarlo en passant, come se il primo fosse avanzato di una sola casa. La presa en passant può essere eseguita solo come mossa successiva all’avanzamento del pedone avversario di due case;
se un pedone riesce ad avanzare fino all’ottava traversa, viene promosso, ossia assume il ruolo e le capacità di movimento di un altro pezzo dello stesso colore (donna, torre, alfiere o cavallo) a scelta del giocatore, indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera. In questo modo è dunque possibile avere un numero di esemplari di un certo pezzo maggiore rispetto a quello iniziale. L’effetto è immediato, ad esempio si può dare scacco o scacco matto con una promozione se il re avversario è nel raggio di azione del nuovo pezzo. Nella pratica il pedone viene quasi sempre promosso a donna, che è il pezzo più forte, tuttavia in alcuni casi il massimo vantaggio possibile si ottiene promuovendo il pedone ad un altro tipo di pezzo, ad esempio per dare scacco col cavallo. In questi casi si parla di “promozione minore”.
Il re si può muovere in una delle case adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata, purché questa non sia controllata da un pezzo avversario. Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco, che consiste nel muovere il re di due case a destra o a sinistra in direzione di una delle due torri e successivamente (ma sempre durante lo stesso turno) muovere la torre (quella verso la quale il re si è mosso) nella casa compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:
il giocatore non ha ancora mosso né il re né la torre coinvolta nell’arrocco;
non ci devono essere pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario, cioè il re non deve trovarsi sotto scacco né prima né dopo né “durante” l’arrocco.
Il re è l’unico pezzo che non viene mai catturato, ma solo minacciato. Quando il re di uno dei due giocatori è minacciato, trovandosi sulla traiettoria di un pezzo nemico, si dice che è “sotto scacco” e non è consentita alcuna mossa che lasci il proprio re in tale condizione.
Deve quindi essere effettuata una mossa che elimini la minaccia in uno dei seguenti modi:
muovere il re in una delle case adiacenti, a patto che questa non sia sotto il controllo di un pezzo avversario;
catturare, con il re o con un altro pezzo, il pezzo avversario che si trova sulla traiettoria del re e dà origine allo scacco;
nel caso di minaccia da parte di donna, torre o alfiere non adiacenti al re sotto attacco, frapporre tra quest’ultimo e il pezzo che minaccia scacco un qualunque pezzo o pedone, in modo che sia quest’ultimo a essere minacciato invece del re.
Se nessuna delle mosse che il giocatore può effettuare è in grado di liberare il re dallo scacco, si tratta di scacco matto e la partita termina con la vittoria dell’avversario. Se invece il re non si trova sotto scacco ma non è possibile effettuare alcuna mossa legale (ad esempio se si ha solo il re in gioco e questo non è sotto scacco, ma tutte le case libere a esso adiacenti sono minacciate), si tratta di stallo e la partita termina con un risultato di parità, non potendo il giocatore che si trova in questa condizione muovere senza contravvenire a qualche regola del gioco.
(Fonte Wikipedia)